giova- ha scritto: ashaman quello che dici tu è vero anche perchè ne sai moooolto più di me;
però tu chiedi a fs ciò che ha x-plane ossia le dinamiche di volo più accurate....ormai si è capito verso che clientela e quale prodotto voleva offrire microsozz...
Ciao Giova, scusa se mi intrometto in questa discussione con ashman, ma quando si tratta di simulazione (la mia passione primaria) non posso farne a meno.
Le dinamiche.
Questa parolona che si sente nominare tanto spesso.
Cosa sono?
O meglio, cosa "dovrebbero" essere?
Partiamo dal presupposto che un simulatore per Pc NON può darti le sensazioni tipiche del volo vero.
Venendo a mancare queste sensazioni dunque un bella parte dell'effetto" dinamiche" si perde inesorabilmente nel nulla.
Rimane solo la percezione sensoriale (sensoriale) del modo di volare di un aereo.
Queste sono sotto sotto quelle che noi chiamiamo "dinamiche", ossia percepire attreverso le schermo un qualcosa che ci fa dire "
caspita, mi sembra di volare sul serio, mi sembra di sentire davvero la macchina durante il volo".
Da questo punto di vista Flight Simulator e X-plane non è che si discostino poi molto.
Alcuni aerei di FS (quelli belli!) volano molto bene, molto "sensoriali".
Altri invece no, volano fasulli, troppo finto, troppo arcade.
Ma la stessa cosa accade anche con alcuni aerei di x-plane!
Alcuni volano bene, altri volano molto male.
Difficile quindi stabilire quale dei due simulatori sia effettivamente migliore dell'altro.
Dipende dai casi.
Tuttavia aldilà del "sensoriale" ci sono altri fattori che devono entrare in gioco in un simulatore.
Fattori che se ci sono, meglio, se non ci sono è un pecca.
Facciamo un esempio terra terra.
Hai mai provato un simulatore di automobili?
Supponiamo di sì al fine dell'esempio.
Se quando guidi una macchina (sul simulatore) vedi che ti da delle ottime sensazioni di guida, insomma "senti" la macchina tra le mani, come giudichi un tale simulatore?
Buono, o ottimo.
Ma supponiamo che nonostante quelle ottime sensazioni, tu dovessi beccare un marciapiede in curva , e l'auto NON fa una piega, consideri ancora "ottimo" quel simulatore?
Suppongo di no.
Questo esempio serve a far comprendere che un SIMULATORE per potersi chiamare tale deve tenere conto il più possibile di tutti i fattori insiti nella simulazione stessa.
Non uno o due o tre.
Tutti, altrimenti non è più un simulatore, è un giochino (per quanto bello), ma è un giochino.
Pensa che nei simulatori di auto da corsa (tipo Rfactor e/o altri prodotti analoghi) viene riprodotto praticamente tutto.
Le collisioni (perdi un alettone e la macchina non si comporta più come prima), gli impatti anche lievi (una bottarella a un braccetto dello sterzo e la macchina non si comporta più come prima), l'effetto scia (se stai addosso alla vettura che ti precede, la tua vettura acquista velocità), e tante altre cose, persino l'usura degli pneumatici, dei freni, e i cedimenti motore dovuti al maltrattamento durante la gara.
Se facciamo il debito paragone con Flight simulator, hai mai visto durante i voli l'usura degli pneumatici?
E l'acquaplanning?
E un cedimento di una sospensione?
E i freni che si surriscaldano? (solo il Maddog 2006 ce l'ha).
E un bird strike?
E' in queste cose che FS si ferma!
I suoi aeroplani (soprattutto i formidabili payware) volano bene, sono fatti bene, le avioniche sono accuratissime al limite del possibile, e le dinamiche restituiscono un buon feeling (alle volte molto realistiche sebbene si tratta pur sempre di "codici" anzichè di fluidodinamica calcolata in tempo reale attorno alla superficie dell'aereo)
Ma a parte queste cose che io stesso reputo ottime, non c'è più niente, manca tutto il resto.
E venendo a mancare tutto il resto la simulazione in sè risulta fasulla, non realistica.
Con FS si possono estrarre i flap anche a velocità folli, e non succede niente.
Sarebbe come se con un simulatore (simulatore!) di automobili si va contro un muretto a 300 all'ora e non succede niente.
Non è più un "simulare" quello, è un giocare con un arcade.
Attenzione però!
Con questo NON si sta dicendo che da questo punto di vista X-plane sia meglio.
Affatto.
Anche x-plane non conosce l'usura degli pneumatici.
Anche x-plane non conosce le piccole rotture (chessò un braccietto di un carrello) in caso di atterraggi duri.
Ergo anche x-plane NON è un simulatore accurato!
Tuttavia x-plane possiede giusto quel qualcosa in più che non ha FS, e che rende la "simulazione" un po' migliore.
Per dirla in parole povere,con x-plane non osare mai estrarre i flap oltre le velocità consentite, altrimenti il flap te lo perdi per strada, e poi sono guai.
Per qualcuno questa accuratezza (che poi non è che sia proprio accurata) è sinonimo di programma complicato, difficile, per pochi.
Ma anche vero il contrario.
Chi cerca la "simulazione aerea", quella con le contropalle, VUOLE queste cose, anzi ci diventa matto se non le ha, esattamente come chi cerca una simulazione accurata di auto di F1 NON tollera che un impatto anche lieve non alteri niente alla vettura.
Ci sono quindi due categorie di persone:
- Quelle che cercano e pretendono il massimo del realismo in modo da imparare a diventare piloti virtuali SERI.
- Quelle che cercano un po' di divertimento facile senza tanti fronzoli. Quelli che vogliono "giocare" insomma, NON imparare qualcosa di serio.
Flight simulator ha capito probabilmente che (per interessi commerciali) era meglio fare un prodotto "Giocabile".
Ne è prova il fatto che sulla confezione di FS c'è scritto chiaro e tondo "Microsoft GAMES", non certo "Microsoft Didattic" o roba del genere, e ne è prova che i pacchetto di default prevede aerei osceni, sia come dinamiche, sia come pannelli.
Proprio il contrario di FLY2 che invece si offriva al mercato come "simulatore serio", già dotato di aerei maniacali con pannelli maniacali e avioniche complete e realistiche, pur con i loro ovvi difetti (parliamo di un prodotto di 10 anni fa).
Questa è la differenza tra un "games" e un "simulatore di volo".
Anche X-plane invece non riporta la dicitura "games".
Non lo fa perchè anch'esso nasce per essere un "simulatore", non un game (per quanto i suoi aerei di default siano brutti, tali e quali a FS).
Detto questo si deduce quindi che un vero simmer appassionato di simulazione di volo, è giusto che pretenda qualcosa di più.
Lo deve pretendere non per altro, ma perchè ci sono GIA' simulatori di auto e/o di guerra che tengono conto quasi di tutto: impatti, dinamiche, eventi particolari, etc etc.
E guarda caso questi titoli SONO un successo clamoroso!
Nessuno parla mai male di questi "
game pseudo simulatori", bensì ne parlano tutti bene, sono tutti entusiasti di comprarli e usarli.
Significa dunque che la tanto preoccupata "
mah...se poi è così complicato non mi piace...dunque non lo compro" è una preoccupazione infondata.
E' vero semmai il contrario: più la simulazione è realistica, più il prodotto piace alla gente.
Perchè?
Probabilmente perchè la gente si stuferebbe subito di un giochino troppo banale e semplicistico, mentre si appassiona di più se tale gioco gli impone di usare più impegno, di sentirsi più a centro dell'azione, di fare le cose nel modo giusto, di impare nuove cose, insomma di diventare più bravi, di scoprire quanto l'utente possa diventare bravo con quel prodotto a furia di scoprire quante cose può fare quel prodotto.
giova- ha scritto: come hai detto tu il fatto delle giraffe animate può sembrare 'na puttanata come invece a gente come me piace quel tocco di realismo visivo..
Il realismo visivo (la grafica insomma) è anch'esso molto importante, nessuno dice il contrario (anche perchè non sarebbe vero).
Siccome davanti a un Pc NON si vola realmente, è essenziale che il programma sappia ricreare in modo più fedele possibile anche ciò che si vedrebbe volando!
In questo modo la sensazione del "Volare" è resa ancor più magistralmente.
Però attenzione.
La grafica e gli effetti grafici NON devono mai perdere di vista l'obbiettivo primario della simulazione che è quello di avere innazitutto una fluidità ottima e far sì che il nostro occhio veda tutto ciò che si muove in modo non arterfatto.
Ti voglio spiegare un concetto che da quando è uscito FSX è sempre stato al centro del dibattito: la fuidità della simulazione.
Tra Fs2004 e FSX è stato fatto un passo in avanti sul concetto della fuidità.
Fermi!
Non nel modo in cui state pensando (anche perchè sappiamo tutti che FSX è MENO fluido di FS2004 a parità di hardware!).
Intendevo dire un'altra cosa.
Supponiamo di avere FS2004 a 10 fps costanti, e in quel momento stiamo atterrando.
Tutto ciò che percepiamo saranno scatti dappertutto.
Questi scatti però non avvengono solo dal punto di vista "grafico", ma anche dal punto di vista "simulativo".
Se per qualche motivo la GRAFICA scatta, stranamente scatta anche l'aereo.
Ossia, in una ipotetica virata d'ala, vedrò l'aereo prima piegato, poi un secondo dopo me lo ritrovo tutto piegato dalla parte opposta.
In pratica mi sono perso il movimento: ha scattato la grafica, MA ha scattato anche la dinamica!
Con FSX questo fastidioso problema è stato (in parte) eliminato.
Ossia aldilà di quanto scatti la grafica, l'aereo NON segue gli scatti: continua a volare fluido anche se NON posso vederlo a causa della grafica scattosa.
E' per questo motivo che gli "affecionados" di FSX continuano a sostenere che anche a 15 fps, FSX permette di volare meglio di FS2004, cioè da una sensazione di "meno scattoso" di quanto sembri.
Ma purtroppo (mi dispiace per gli affecionados di FSX che tanto credono in questo miracolo, anzi lo decantano) è una farsa!
Perchè?
E' molto molto semplice spiegarlo.
Vi faccio una domanda: voi simmer COSA usate per governare l'aereo durante chessò...un atterraggio?
Direte "volantino e pedaliera" (o joystick).
No, non intendo dire quale periferica usate, bensì cosa usate come oggetto PRIMARIO per fare l'atterraggio?
Ve lo dico io: gli OCCHI.
Provate a spegnere il monitor e ad atterrare se ci riuscite!
La vista è dunque il PRIMO elemento fondamentale che serve per fare simulazione, dove per "vista" si intende chiaramente "
immagine in movimento fluido".
Cosa succede quando nella realtà (nella realtà!) guidate la vostra automobile?
Vedete il mondo scorrere davanti a voi, e questo scorrimento NON ha mai scatti, è sempre rigorosamente fluido.
E per caso....le dinamiche della vostra macchina cambiano a seconda degli FPS (che ovviamente nella realtà non esistono)?
No!
E quì arriva l'inghippo di FSX, la cosiddetta farsa.
Come funziona?
Ve lo spiego facendo l'esempio della macchina (la vostra autovettura) mentre corre sulla strada.
Abbiamo appurato che le DINAMICHE della macchina NON cambiano mai.
Giusto?
Supponiamo anche che state guidando di notte, ma SENZA fari accesi, e su una strada ricca di CURVE.
Ok?
E supponiamo che tale strada sia illuminata a giorno tramite dei fari/lampione puntati sopra (per cui non vi servono i fari della macchina).
Ok?
Domanda: riuscite a guidare bene facendo tutte le curve in modo giusto?
Risposta: perfettamente!
Risposta giusta.
Adesso facciamo ciò che fa FSX: creiamo degli scatti, ossia "inganniamo" la cosa PRIMARIA che vi serve per guidare/simulare: l'occhio umano.
E come?
Semplice, facciamo LAMPEGGIARE i fari sula strada, a mò di effetto STROBOSCOPICO.
Domanda: riuscite a guidare bene facendo tutte le curve in modo giusto?
Risposta: No, mi sono ammazzato già alla prima curva!
Risposta esatta.
Avete capito il trucco?
Se non lo avete capito è semplice: l'effetto STROBOSCOPICO rende meno la vostra capacità visiva introducendo degli "scatti" (cioè dei momenti di BUIO assoluto tra il "vedere" il "non vedere"), e ciò è sufficiente a non farvi più capire nulla.
A NIENTE serve avere l'automobile che ha le dinamiche che "non scattano"!
Non scatteranno le dinamiche, ma la sensazione visiva scatta eccome, e se scatta la sensazione visiva vi ammazzate lo stesso, garantito, non potete assolutamente pilotare.
Ecco perchè non serve a bel niente che FSX mantenga "fluide" le dinamiche anche a
15 fps.
Le dinamiche resteranno anche fluide, ma l'occhio gli scatti LI VEDE.
E se li vede si ritrova sotto effetto stroboscopico.
E sotto effetto stroboscopico non si può pilotare bene per niente, è inutile che cerchiamo di convincerci di miracoli che non esistono, altrimenti SFIDO chiunque in possesso di un'autovettura a provare a guidare di
sera su una strada
senza lampioni, mettendo degli
stroboscopi (al posto dei fari tradizionali) che lampeggiano a 15 flashate al secondo , e poi vedere se non si ammazza!
Questo è quanto.
FSX dunque non ha risolto un bel niente per ciò che concerne la "sensazione simulatoria".
Per ottenere quella sensazione rimane da percorrere un'unica strada semplice semplice: avere TANTI fps, il più possibile (oppure usare tecniche di intercalamento/effetto strisciato tra un fotogramma e l'altro, come nel cinema, mantendo un framerate rigorosamente costante!).
Ma purtroppo FSX non ha fatto niente di tutto questo, ha concentrato l'attenzione sulla grafica abnorme.
La grafica doveva essere tutto.
Ma se tale grafica finisce inesorabilmente per screare "effetto strobo" dappertutto (ossia scatti), tanto inutile averla.
Meglio avere una grafica di livello inferiore ma garantirsi una pilotabilità eccellente!
Una prova? RFactor, simulatore di auto da corsa!
RFactor non ha per niente un grafica da urlo.
Ma la GUIDABILITA' e la fluidità di questo prodotto lo rende un "must" per chiunque.
Le sensazioni che si avvertono sono entusiasmanti, ed è così che DEVE essere un simulatore.
La grafica di Rfactor è bella, ma non eccezionale.
Ma è bella, e perfettamente sufficiente anche per appagare la vista.
E la fluidità è eccezionale (gira a bestia anche sul mio P4 3.00 ghz, a ben 1600 x 1200 di risoluzione, e con antialiasing 2x!).
E' dunque prendendo esempio da programmi (pardon "simulatori") come Rfactor che deve venire l'esempio di come deve fatto un simulatore di volo.
Inutile riempire il simulatore di macchinine, caprette, nuvole di realismo estremo, e altro ben di dio, se POI il simulatore si siede per terra.
E' inutile, anzi è stupido.
E' vero che nelle opzioni si può smagrire tutto quanto fino a farlo diventare un prodotto meno scattoso.
Ma non ha alcun senso.
A che serve comprare un prodotto del genere dotato di grafica del genere se poi devo tirare indietro tutto quanto??
Tanto vale allora RESTARE a FS2004 che permette di girare MEGLIO con una grafica migliore e sena tirare indietro un bel niente!
Vi pare?
Oppure si potrebbe optare per FSX qualora avesse cose SUPERIORI a FS2004, tipo le dinamiche e altri effetti relativi alle dinamiche.
Ma purtroppo FSX non ha manco quelle, è pari pari a FS2004.
Ecco il perchè FSX è stato un prodotto cilecca.
Avesse ALMENO introdotto novità sostanziali in termini di framerate o di dinamiche alla x-plane, forse aveva un senso.
Ma ha fallito sia come dinamiche (uguali a FS2004), sia come framerate, sia come ottimizzazione hardware.
Un disastro insomma.
Solo una cosa ha apportato di bello: una grafica superiore (non sempre, vedi l'italia desertica!), ma in linea di massima si può dire che graficamente è più potente di FS2004.
Ma a un prezzo che per un SIMULATORE di volo è inaccettabile.
giova- ha scritto: ..così come a un utente "beginner" come me va più che bene come volano gli aerei....
un prodotto così bello come x-plane probabilmente non riuscirei ad apprezzarlo appieno perchè comunque di fluidodinamico e balle varie non ne capisco nulla....
Non è necessario che le capisci.
Le devi "sentire/percepire" volando in simulato.
Ad esempio, sai quanti simmer (provenienti da FS) hanno provato a volare con X-plane (con aerei belli, con dinamiche belle) e NON sono riusciti a tenere gli strumenti in bolla?
Quasi tutti.
Perchè?
Perchè FS probabilmente li ha abituati che un Beech Baron vola dritto come se fosse appoggiato sull'asfalto.
O forse perchè l'orizzonte artificiale del Baron di FS ha la naturale tendenza a stare bello fermo, o a muoversi (quando si muove) e piccoli scatti.
Ebbene un orizzonte artificiale VERO mica si comporta in quel modo.
Si muove in modo fluidissimo, e anche l'aereo non sta appoggiato sull'asfalto, ma nell'aria.
Pilotare un Baron con FS è una cosa che sa fare anche mia sorella.
Con x-plane no, non ci riesce, bisogna sapere come vola un aereo, e bisogna saper pilotare un simulatore.
Un altro esempio.
Nella mia vita di simmer ho voluto un paio di volte confrontare la "scuola flight simulator" con la scuola vera del volo vero.
Ho pilota un cessino (vero intendo con istruttore che mi teneva d'occhio, mani e piedi sui comandi).
Ebbene prima ho fatto pratica con un cessino payware di FS, poi ho provato quello vero.
Tutta un'altra cosa.
Tempo dopo mi capitò un'altra occasione, ma questa volta ho fatto pratica con un cessino di X-plane (uno buono, payware), e poi con quello vero.
Ho avuto una sensazione di maggior realismo, di più "reale".
Sebbene non ho scartato l'ipotesi che la seconda volta conoscessi meglio l'aereo (che invece la prima volta non conoscevo) sono comunque del parere che la "scuola x-plane" sia quella che si avvicina meglio al volo vero, insomma ti da un qualcosa in più.
Premetto che siamo ancora lontani dal volo vero, e probabilmente non ci arriveremo mai, ma x-plane è sicuramente un po' più professionale come simulatore.
Insomma si impara a volare meglio.
Solo il volare.
Per quanto riguarda
l'uso dell'avionica, FS e i suoi aerei maniacali rimane imbattibile.
giova- ha scritto: piccolo esempio:la multipla e la ferrari sono due automobili;entrambe consentono di spostarti da un posto all'altro,ma hanno clientela differente:se io sono un padre di famiglia e mi compro la ferrari,poi non mi lamento che ci sono solo 2 posti e beve come un treno....scelgo la multipla!per dire....
Sì però aspetta, il confronto è degno farlo a PARITA' di prezzo di acquisto.
Se entrambe le macchine costassero uguali, allora il cliente può scegliere qualle che fa più alle sue esigenze.
CHi cerca le prestazioni comprerà la Ferrari.
CHi cerca la comodità comprearà la multipla.
FSX costa più o meno uguale a X-plane.
Ma cosa ti da di più?
Niente.
X-plane ti arriva in casa già con una dotazione di default di BEN 60 gb di scenari mondiali (6 dvd). Praticamente non hai bisogno di scenari, ci sono già tutti, e tutti bellissimi di default (volendo proprio, poi, se ne aggiungono altri freeware o payware).
X-plane ha già un suo programma interno (Plane Maker) che permette di costruire (anche da zero) gli aerei, o editare gli aerei presenti. Tutti gli aerei di x-plane sono fatti con quel software. Basta imparare ad usarlo.
X-plane ha già un suo programma interno (Panel maker) che permette di assemblare (anche da zero) i cockpit, o personalizzarli, o editare quelli già presenti.
X-plane ha già un suo programma interno (Airfoil Maker) che permette di creare o modificare le dinamiche.
X-plane ha già un suo programma interno (World Maker) che permette di creare editare gli scenari.
Infine X-plane viene aggiornato gratuitamente (esempio chi acquista X-plane 9 può aggiornalo alla 9.30 gratis). Non richiede "service pack" o robe del genere a pagamento.
Insomma x-plane non sarà certo uno stinco di santo di simulatore (ha anch'esso i suoi bei difetti!), ma a PARITA' di PREZZO con FSX, di roba te ne da.
Ah dimenticavo, infine x-plane
non costringe l'utente a cambiare il Pc.
Questo è meglio metterlo tra le "
opzioni nascoste" di FSX, perchè purtroppo è la sacrosanta verità, ed è un acquisto praticamente obbligato.
Per dirla in parole semplice, FSX non costa 40 o 50 euro.
Ne costa minimo 1040 o 1050 (programma + pc nuovo).
A ognuno la sua scelta.
I soldi sono suoi.
Ecco perchè mi tengo stretto il mio vecchio (ma ottimo ed efficiente!) Pc, e il buon vecchio Fs2004.
C'ho un mutuo da pagare io, altro che correre dietro a FSX!
Fs2004 ce l'ho già e ne sono soddisfatto.
FLY2 ce l'ho già e ne sono soddisfatto.
X-plane ce l'ho già e ne sono soddisfatto.
Ma che pretendo di più per fare SIMULAZIONE in casa col pc?
